- 仕事(job)で考える:原料・液体・工程・撒き方のすべてに「何のためにあるか」を問う。
説明できない要素は入れない - 再現性が品質そのもの:製品名・重量・用量・工程・保存・テスト結果を記録し、同じ餌を再び作れる状態を保つ
- 一度に変えるのは1つの主要変数:配合・液相・加熱・乾燥・撒き量を同時に変えると学習が成立しない
- シンプルさは弱さではない:系統は1つを理解し切ってから混ぜる。
液体は1方向。
最初の餌ほど単純に - ベイトは「システム」:設計(系統と役割)→製造(工程管理)→実釣(場所・撒き方・針餌)→記録→1点だけ改良、の循環で初めて餌づくりは開発になる
- 餌は場所探しの代わりをしない:どのレッスンでも最終的には「魚が居る場所で、正しく使うこと」に戻る
KM BAITSで明日から効く3つ
最後に、製造と評価の現場へそのまま持ち込める形で3つに絞る。
- 配合の前に「仕事」を1行で決める:単発の針餌か、撒き餌か、長期キャンペーン用か。
仕事が決まれば、系統・サイズ・硬さの判断がぶれにくくなる - 配合表と製造記録に「役割」と「用量」を残す:原料の役割欄、液相の全項目+用量、工程とテスト結果まで記録し、同じ餌を再び作れる状態を品質の基準にする
- テストでは1回に1点だけ変え、記録様式を揃える:配合・液相・加熱・乾燥・撒き量を同時に変えず、場所の根拠・撒き方・フックベイト・観測したサイン・調整した1点・結果を同じ形で残す
凝った餌を作ることより先に、この3つが回り始めるかどうか。
Boilie School が繰り返し指し示す「開発」の姿は、結局そこにある。
出典
出典:MichiganCarp.com『Boilie School』(運営:MichiganCarp.com)。本連載は同講座の内容を要約・再構成したもので、原文の翻訳・転載ではありません。
